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泡书吧 > 都市言情 > 史上格局最小的重生者 > 第332章 UU开启防沉迷功能
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第332章 UU开启防沉迷功能

腾讯之所以选择在UU活动结束后再开始自己的活动,属实是因为目前对自己家游戏大厅的体验感没什么信心。

与其针锋相对不如避其锋芒。

腾讯的活动广告一打出来,网友们一下子就沸腾了。

UU这刚连抽十天大奖,紧接着qq就又来十四天,而且奖品的价值和数量比UU的还要高。

网友当然高兴有更多的软件平台搞抽奖活动,而互联网从业者看到腾讯的举动都知道,UU的这拨操作让腾讯感觉到疼了,也怕了。

周鹏也看到了腾讯的活动,不过周鹏并没有太着急,因为目前市场就这么大,腾讯搞活动的原因更多是想守城,不像UU是为了开疆拓土。

而且周鹏也知道,在这么短的时间内腾讯是绝对没有可能完成对qq游戏大厅的改造升级,所以对方的活动大概率是赶鸭子上架的无奈之举。

现在很多用户已经体验过UU游戏大厅带给他们全新的游戏感受,虽然在活动期间会有大批用户被腾讯吸引过去,但是他相信在腾讯的比赛抽奖活动结束后,用户还是会到UU。

而贝壳现在要做的就是不停的升级完善自己的UU,只有始终让自己处于遥遥领先的位置,并且慢慢在市场占有率上超过腾讯,才有机会取代后世的qq成为行业龙头。

因为从腾讯后世的尿性可以看出来,这是一家毫无底线的公司,利用自身庞大用户数量的优势,只要竞争对手或者市面上有牛逼的产品出现,他便会毫不犹豫的抄袭借鉴。

抄袭不要紧,但是千万不要又当又立。一直标榜自己是一家完全靠自主研发而不断发展的公司。

虽然周鹏知道自己不可能阻止腾讯活动的影响,但他也不想让对方顺顺利利的办成活动。

在周鹏的授意下,杨健又联系了网上的大批水军在网上对于腾讯这次活动发起攻击。

攻击的点也很明确,就是腾讯一直最怕被人诟病的抄袭。

结合前段时间传出腾讯抄袭UU堂的消息,水军们把腾讯这次活动也往抄袭的方向引导。

就在网上关于两家平台抽奖活动讨论最热烈的时候,uu游戏大厅为期十天的抽奖活动结束了,而qq游戏大厅的抽奖活动也无缝衔接上了。

虽然周鹏已经找了水军,但是qq游戏大厅的全民斗地主大赛依然火爆,毕竟奖品太诱人,而且对玩家几乎是零要求。

周鹏当然也知道水军阻止不了腾讯的抽奖活动,不过能恶心恶心对方也就可以了。

就在腾讯游戏大厅全民斗地主大赛如火如荼的举行的时候,突然一则新闻的出现暂时盖过了两家公司的热度。

粤东省,一个十五岁的初中生,放暑假后便一直在网吧里玩,在连续几个通宵后,人终于坚持不住了,猝死在网吧中。

周鹏也在网上看到了这篇新闻报道,新闻里,一个脸上被打了码的男生仰着头靠在网吧的座椅上,眼前的电脑屏幕还停留在网络游戏传奇的画面。

周鹏看到了这篇新闻后,先是皱了皱眉头,然后给杨健打了个电话。

就在qq游戏大厅的全民斗地主活动进行的第二天,新浪网的社会新闻版块的头条刊登了一条新闻。

“贝壳科技副总裁杨健亲赴粤东省,慰问网吧猝死少年的家人……”

从2001年,盛大引进网络游戏传奇后,青少年上网猝死的新闻便时有发生。

一般出现这种事件或者新闻,所有互联网公司都是避之不及的,生怕和自己有什么牵连。

而贝壳科技这次却是主动去蹭这波热度,就有些让人看不明白了,

这则新闻由于贝壳科技的出现,本身就比较受人关注,加上新闻中关于杨健的一篇采访就更让一些互联网从业人员仿佛看到了一些不一样的信息。

在采访中,杨健表示近年来青少年上网猝死的事件频有发生,作为一家有社会责任感的互联网公司对此也是深表痛心,所以他呼吁国家尽快出台防止青少年沉迷网络游戏的相关规定。

此番话一出,许多互联网公司都懵逼了,因为你贝壳科技自己就有游戏平台,如果不是腾讯现在搞全民斗地主大赛,现在网上最火的游戏平台就是你们贝壳科技旗下的uu游戏大厅了。你这时候说出这番言论,着实有些耐人寻味。

就在大家纷纷猜测贝壳科技这次举动到底有什么目的的时候,uu游戏的玩家突然发现,自己在玩游戏的过程中,会突然弹出一个提示对话框。

“尊敬的玩家,您已经连续在线游戏超过两个小时,为了您的健康考虑,请您休息三十分钟后再次登录游戏,感谢您的理解与配合。

自收到本条消息五分钟后,系统将会为您自动下线。”

“靠,老子这局游戏才刚开始。”

“我去,这是搞什么鬼,游戏公司竟然还会怕玩家游戏时间过长?”

“不知不觉竟然玩了两个小时了,休息一下也行。”

“没想到uu游戏平台还挺人性化的……”

“还好提前五分钟提示,差点又开一局……”

uu游戏的防沉迷提醒功能一出,马上出现了褒贬不一的声音。其中有吐槽的也有支持的。但是很少有那种强烈抵制的情绪在里面。

当周鹏提出这个功能的时候,在贝壳科技内部里是有反对声音的,哪有游戏公司嫌用户玩的时间长的?

不过周鹏却不这么认为,因为他已经查过了网上的资料,就在明年,国务院就会出台《中共中央国务院关于进一步加强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》。

同时新闻出版总署组织了包括有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等在内的多方共同研究,并广泛征求意见,制定了《网络游戏防沉迷系统开发标准》。此后,更是向全国七家主要的网络游戏运营企业发出了《关于开发网络游戏<防沉迷系统>的通知》