电子游戏行业是容易出专利流氓的产业,雅达利曾经被专利流氓敲诈过,自己也想化身为一个流氓。
只不过,雅达利的法务部的工作能力,真的不敢恭维,历史上雅达利的几次重要诉讼,都以失败告终。
其中最重要,也是后果最严重的一起失败诉讼,就是雅达利诉讼动视案。
动视公司(Activision)在 1979年正式成立,创始人是雅达利的四位程序员。
原本这四位程序员,是雅达利游戏开发部门的骨干,因为不满雅达利的悭吝、霸道、对游戏开发人员不尊重,而出走创立了动视公司。
这四位大哥也不是什么善茬,成立动视之后,就开始对雅达利的游戏机进行反向解析,并在1980年初推出了四款基于雅达利游戏机的电子游戏。
这四款游戏都未经雅达利的任何授权,而是直接被推到了市场之上,因为雅达利游戏机没有任何的保护机制,这四款游戏卡带,插到雅达利游戏机上就可以直接玩。
这就达到了利用雅达利游戏机直接“薅羊毛”的目的,而动视也成为游戏史上,第一家第三方游戏公司。
此时的雅达利已经是最大的电视游戏平台厂商,占有近八成的市场份额,哪里能够受得了前员工的如此挑衅?
更重要的是,动视的此番作为,已经严重破坏了雅达利的垄断,对雅达利的商业模式,造成了巨大的威胁。
原本,雅达利游戏机上的所有游戏,都是雅达利开发的,雅达利已经凭借游戏机的巨大保有量,垄断了电视游戏发行业务。
即使雅达利有引入其他公司的游戏产品,也都是获得了雅达利的官方授权,雅达利要从中赚取巨大的发行费用。
英豪公司与雅达利的合作,采用的就是这种模式,三款英豪公司的游戏,为雅达利带来了超过2000万美元的利润。
但动视的这种行为,完全破坏了雅达利的垄断模式,动视的四款游戏,几个月内卖出了数百万美元,但一分没有给过雅达利。
如果更多的人都象动视一样,那就会极大的威胁雅达利的商业模式。这是雅达利无论如何不能忍受的。
1980年5月,雅达利将动视告上了法庭,雅达利认为,动视逆向破解 Atari VcS、在未经许可的情况下制作和发行游戏软件,属于犯罪,诉求勒令动视即刻停止一切侵权行为,并且支付高达两千万美元的赔偿金。
漫长诉讼、高额索赔带来的巨额诉讼费用,一向是大公司打击小公司的利器。雅达利原本以为,只是这种诉讼就足以拖垮成立不久的小公司动视。
然而,动视发行的四款游戏,在市场上非常受欢迎,由此获得了巨量的现金流,也有了与雅达利死磕到底的财力和底气,而且双方恩怨已久,都没有庭外和解的意愿。
这场官司一打就是接近两年,陈兵创办英豪游戏之时,这起诉讼已经在进行之中。
陈兵是知道这个诉讼最终结果的,如果陈兵贪心一些,当初完全可以不与雅达利合作,而是效仿动视,自己独立发行游戏,独吞利润。
只不过,那时英豪游戏刚刚创立,羽翼还不够丰满,而且陈兵也不想在这件事上产生严重的蝴蝶效应,那极可能引起严重的变故。
雅达利和动视都是灯塔国公司,两者之间的诉讼,灯塔国法院可能会公正一些,但英豪公司是香江公司,卷入这种诉讼,反而可能使得法院的判决更有利于雅达利。
陈兵很低调,这种风头还是让动视去出吧,等到动视打破了雅达利的垄断,英豪公司只要承接雅达利留下的巨大市场就可以了,这才是轻松的摘桃子。
历史也确实没有出现大的变化,就在英豪公司发布了游戏产品一周之后,灯塔国法院也对雅达利诉讼动视一案,作出了裁决。
法院认为雅达利基于其市场支配地位、出于排除和限制竞争的目的所提出的诉求,违反了反托拉斯法的相关规定,故驳回其诉求,宣判雅达利败诉。
作为英美法系国家,灯塔国的判例法制度源远流长,所以雅达利的败诉发出了一个极其重要的信号——即任何人都可以,在灯塔国合法的开发和销售,雅达利电视游戏机平台的游戏软件。
诉讼结果让雅达利垄断下的游戏市场从此门户洞开,作为赢家的动视自然成为了受益方,但在判例之下,无数觊觎着雅达利财产的眼睛也开始蠢蠢欲动。
电子游戏行业中,游戏机是硬件平台,游戏机的技术难度高,需要同时具备资本、技术、销售渠道等多种要素,才能进行经营,小厂商根本无力参与。
但游戏开发不同,在已有的硬件平台上开发游戏,难度已经大大降低,而游戏卡带的生产也极为便利,更为重要的是,游戏卡带的暴利程度,远高于游戏机硬件。
判例一出,一夜之间,无数的人都开始冲入这个暴利的行业,妄图抢夺这块原本被雅达利垄断的,巨大美味蛋糕。
甚至连桂格燕麦,这个与电子游戏毫无瓜葛的企业,都组织了一些阿猫阿狗,开始研发电子游戏。
这场讼诉,彻底改变了电子游戏产业的格局,雅达利原本的垄断被打破。
这些象野狗一样扑来的新游戏开发者,对雅达利的威胁,远在英豪公司之上。
雅达利的游戏机已经在消费者心中树立了品牌,近千万台的保有量,也是雅达利的巨大护城河,英豪公司想要抢夺雅达利的游戏机市场,没那么容易。
但这些涌出来的游戏开发者完全不同,他们数量太多了,极有可能用很短的时间,就把雅达利的游戏软件市场抢夺干净,这种压力之下,雅达利已经没有太多心思来与英豪公司进行正面的缠头。
这场诉讼的结果,不亚于一场行业地震,一夜之间改变了整个行业格局,雅达利一时焦头烂额,再也没有精力来对付英豪公司。
就是在这种烂糟糟的行业竞争之中,英豪公司的游戏机得以顺利进入了市场。
圣诞节的销售旺季,英豪公司的游戏机,在全球市场取得了50万台的销售量。
圣诞节过后,英豪游戏机的销售量出现了明显的回落,但依然能保持每月15万台以上的销量。
虽然英豪公司备货的100万台产品,并没有短期内完全卖掉,但剩余的产品完全可以,在今后的几个月内,被市场消化掉。
英豪游戏机的表现,虽然没有之前掌上游戏机那样的爆火,但也达到了陈兵的目的,产品在市场上算是真正的占住了脚,立稳了根基。
在陈兵原本的规划之中,今年就不是英豪游戏机产品爆发的时间点,能够扎稳根基,稳定提高英豪游戏机的市场保有量,就已经达到了战略目的。
雅达利的败诉,对雅达利公司是巨大的打击,但对英豪公司的游戏机产品,短期内也不是什么利好。
这些新涌入的第三方游戏开发商,都是来“薅羊毛”的,很多人根本就没想过要长期的经营,都是抱着能赚多少就尽快赚的“吃烂钱”态度。
这种“吃懒钱”的开发者,盯上的肯定是雅达利这种,有近千万游戏机保有量的大平台。
短期内就会有大量的,基于雅达利游戏机的游戏,出现在市场之中,这种游戏数量的迅速爆发,在抢夺雅达利软件利润的同时,对于雅达利游戏机硬件的销售,也同时会有一种“兴奋剂”作用。
英豪游戏机刚刚进入市场,市场保有量还太低,暂时不会引起这些“掠食者”的注意。
而且陈兵对这段公案非常了解,英豪游戏机内早就设计防护措施,这些“掠食者”想要反向解析英豪的游戏机,可没有那么容易。
这一年,会是雅达利不断溃败的一年,也是英豪公司奠定市场地位,扎稳基础最关键的一年。
陈兵此时也不急于与第三方游戏公司进行合作。
这些“掠食者”现在处于高度的兴奋状态,已经几乎失去了理智,要合作也要等这些“掠食者”把整个市场搞的彻底崩塌,大家重新冷静回归理性之后。
这一年陈兵要做的,就是稳定发展,“广积粮,缓称王”,等待“雅达利大崩溃”来临之后,再慢慢收拾残局,登上市场王座。
游戏机的销售,是离不开新游戏开发助推的,就像汽车产业,离不开加油站一样。
英豪游戏机已经初步在市场上站稳了脚跟,英豪公司的精力就再次放回了游戏软件的开发之上。
现在自家游戏机的硬件平台,已经有了一定的基础,自然要继续扩充游戏开发团队,而有了足够的基础,陈兵也不想让英豪公司的游戏开发,过度依赖他的“抄袭经典”。
之前,英豪公司的游戏开发,都是放在了香江,便于陈兵进行指导。
这次借着英豪游戏机的全球推出,英豪公司的研发团队也进行了一次全球扩充。除了香江之外,灯塔国、腐国、霓虹国都开始正式成立游戏研发团队。
电子游戏的研发,与各国的文化息息相关,除了那种畅销全球的经典游戏之外,其实还有很多区域性热销的游戏。
这种区域性热销的游戏,全球知名度未必太高,但赚钱能力和树立口碑的能力,同样不能小觑。
早期电子游戏内容都比较简单,开发成本也不高,盈亏平衡点同样很低,一款游戏如果发行量能够破万,基本就不会亏钱。
这也是雅达利一败诉,马上就能吸引诸多“掠食者”的原因,这个行业实在太容易赚钱了。
英豪公司想要成为行业霸主,内部的要求自然不能放的那么低,一款游戏,发行10万份,是英豪公司内部设定的最低标准。
香江、灯塔、腐国、霓虹,四个游戏分公司,各自独立运行,都有推出游戏的权力。这四家分公司即可以推出全球性的游戏,也可以推出区域性的游戏。
但陈兵对这四家公司的游戏质量却提出了最基本的要求,粗制烂造的游戏,是不允许出厂的。
当然,即使精心设计的游戏,也有对市场判断错误的可能,这种游戏即使发行了,如果市场反馈不好,也会很快被进行下架处理。
陈兵对四家游戏公司的要求是,每个季度最少推出一款销量十万张以上的游戏,每年至少有一款销量百万张的游戏。
只要能够达到这个要求,四家分公司一年里至少就会有四个销量超过百万张的游戏,以及12个销量过十万张的游戏。
这是对四个公司独立开发游戏团队的要求,不要觉得这个指标不高。按照一张游戏卡带25美元计算,一个百万张发行量的游戏,就能创造2500万美元的产值,4个百万发行量的游戏,产值就能超过1亿美元。
陈兵自己当然还会继续抄袭那些经典游戏,这种抢钱的机会陈兵当然不会放过,只是这些陈兵抄袭的经典游戏,会有一组专门的团队来与陈兵配合,不会记入这四家游戏分公司的业绩。
而且陈兵也只会去抄袭那些真正的经典游戏,一些次等的游戏就会忽略掉,游戏市场很大,陈兵只想去吃掉大头,总要给别人留点骨头和汤水。“大家好,才是真的好”。
游戏的开发,是创意产业,需要开发者真正投入热情去参与,陈兵当然会吸取雅达利等公司的错误教训,给这些游戏设计师足够的尊重与回报。
英豪游戏公司推出的所有游戏,在卡带外包装和游戏的片头上,都会醒目的标识游戏主创人员的名字。
而且所有的游戏,只要发行量达到了英豪公司最低要求,都可以获得高额的利润提成,这个利润提成暂定为游戏收益的20%。
想想看,只要推出一款百万发行量的畅销游戏,整个团队,就能有上百万美元的收益分成(产值中要先扣除各种成本和发行经销费用),这种奖励机制的刺激性大不大?
哪怕只是达到最基本的10万张发行量要求,一款游戏的团队分成,也超过了10万美金,这已经远高出了这些设计师的基本薪水。
陈兵不怕这些人赚的多,这些人赚的越多,给英豪公司带来的收益也就越大,游戏产业的根本还是游戏设计,只有源源不断的推出畅销的游戏,才能真正的扎稳根基,最后登上霸主之位。